vr虚拟现实游戏设备手机VR失败了,3DoF一体式VR头显登场了,接过了手机VR的使命——让更多人初入VR体验。然后,6DoF一体式VR头显登场了,正接过PC
VR的使命——让更多人畅玩VR体验。
在2018年的OC5大会上,Facebook首次对外宣布,Oculus Rift(系留VR)、Oculus Go(3DoF一体式VR)、Oculus
Quest(6DoF一体式VR)是其第一代VR的完整产品线矩阵。Rift主打高端极致VR体验,Oculus Go主打观影及轻度休闲体验,Oculus
Quest主打游戏和主流体验。
也就是说Facebook的VR
1.0产品矩阵中并没有“手机VR”,是因为Facebook没尝到手机VR的好处吗?而事实上,Facebook早在2015年就已经推出了迄今*优秀的手机VR设备——Gear
VR,并且也尝试过采用短焦光学设计的手机VR。在2019年的OC6大会上,时任Oculus CTO卡马克说,在短焦VR和Oculus
Go选择上,他们最终选择了Oculus Go。
插手机的短焦VR有什么问题呢?显然它依然存在卡马克总结的Gear
VR失败教训:用户有点过度忧虑设备续航能力,繁琐的操作(头显插入手机再启动)导致糟糕用户留存率。
我在2017年11月评价Vive
Focus时就有说“在当前环境下,头部6DoF+手部3DoF的一体式VR是畸形的存在”,现在依然是如此。用户对各自的功能也分得很清楚。头手3DoF一体式VR主打观影,头手6DoF一体式VR主打游戏。对于头部6DoF+手部3DoF的一体式VR,它即玩不了6DoF游戏,也仅比3DoF一体式VR多了一个可以随便走的功能。而事实上,3DoF一体式VR基本上都是原地就坐式体验,甚至6DoF也大都只需在固定安全区自由移动。
虽然Oculus Go迄今销量比Gear VR少很多,但Facebook表示Oculus Go的活跃度远远高于Gear
VR。我相信原因也很简单,因为很多Gear
VR都是半卖半送的,且需要搭配手机使用,耗电和繁琐操作导致很多用户都爱玩不玩(卡马克总结的失败教训),最终变成积灰。相比,Oculus
Go是独立的专用设备,解决了耗电忧虑(不消耗其他设备电)和繁琐操作问题,很多用户也都是出于实际需求才购买。所以才会出现,销量远比Gear
VR底,但活跃远比Gear VR好。根据Facebook在2018年OC5上公布的数据,80%的Oculus Go用户从未拥有过Gear VR或Oculus
Rift。
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